Thymele Logo
Search

εικονική πραγματικότητα [ουσ. θηλ.]

Articles Icon 2
Videos Icon 3
Videos Icon 1
[1]

Ορισμός

Η χρήση συνδυασμού τεχνολογιών υλικοτεχνικού εξοπλισμού και λογισμικού για τη δημιουργία εμπειρίας, κατά την οποία oι χρήστες/χρήστριες συμμετέχουν σε ένα περιβάλλον το οποίο συντίθεται από υπολογιστικό σύστημα. Το περιβάλλον μπορεί να αναπαριστά καταστάσεις που είναι δυνατόν να υπάρξουν στον πραγματικό κόσμο, ή και πλήρως φανταστικές.

Ανάπτυξη

Η εικονική πραγματικότητα διακρίνεται σε μη εμβυθιστική, ημι-εμβυθιστική και πλήρως εμβυθιστική, ανάλογα με τον βαθμό στον οποίο ο χρήστης/ η χρήστρια αισθάνεται να αποτελεί μέρος του τεχνητού περιβάλλοντος:

  • Στην πλήρως εμβυθιστική εικονική πραγματικότητα οι χρήστες/χρήστριες απομονώνονται πλήρως από το πραγματικό περιβάλλον, συνήθως μέσω φορετών συσκευών κεφαλής,
  • Στην ημι-εμβυθιστική εικονική πραγματικότητα το περιβάλλον προβάλλεται μέσω μεγάλων οθονών ή εγκαταστάσεων τύπου «θόλου» και υπάρχει μερική επαφή με το πραγματικό περιβάλλον.
  • Στη μη εμβυθιστική εικονική πραγματικότητα το τεχνητό περιβάλλον παρουσιάζεται στους χρήστες/χρήστριες μέσω απλών οθονών, συνήθως σε ψευδο-τρισδιάστατη απεικόνιση.

Οι χρήστες/χρήστριες μπορούν να αλληλεπιδρούν με το τεχνητό περιβάλλον και τα στοιχεία που βρίσκονται μέσα σε αυτό, μέσω κατάλληλων αισθητήρων και χειριστηρίων που παρέχουν πληροφορίες στο σύστημα για τις κινήσεις του χρήστη/της χρήστριας, τη θέση των μελών του σώματός του/της. Η ανατροφοδότηση προς τον χρήστη μπορεί να γίνεται με οπτικά, ηχητικά, απτικά ή οσφρητικά ερεθίσματα.


Οι πρώτες προσπάθειες δημιουργίας εμπειριών εμβύθισης εντοπίζονται στη δεκαετία του 1960, με πρωτοπόρους όπως ο Ivan Sutherland [Άιβαν Σάδερλαντ], ενώ ο όρος virtual reality διατυπώθηκε το 1987 από τον Jaron Lanier [Τζάρον Λανίρ]. Αρχικά, οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας περιορίζονταν κυρίως στη στρατιωτική εκπαίδευση. Έως τα τέλη της δεκαετίας του 1990 η έννοια του εικονικού περιβάλλοντος είχε καθιερωθεί, κυρίως μέσω της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Από το 2010 και έπειτα, η ανάπτυξη προηγμένων και οικονομικά προσιτών συσκευών κεφαλής συνέβαλε στη διάδοση των εμπειριών εμβύθισης στο ευρύ κοινό, βρίσκοντας εφαρμογή κυρίως στις δημιουργικές βιομηχανίες και σε τομείς όπως η εκπαίδευση, η ιατρική και η βιομηχανία.


Στο πεδίο των παραστατικών τεχνών, η αξιοποίηση εμπειριών εικονικής πραγματικότητας καθιστά δυνατή τη δημιουργία θεαμάτων που υπερβαίνουν τους φυσικούς περιορισμούς της σκηνής, προωθώντας νέες πρακτικές διάδρασης του κοινού με τις παραστάσεις. Ως βασικά χαρακτηριστικά ενός έργου που παρουσιάζεται σε εικονικό περιβάλλον αναγνωρίζονται η «παρουσία» (η ψευδαίσθηση ότι το άτομο βρίσκεται πραγματικά στον εικονικό χώρο), η «ενσωμάτωση» (η αίσθηση απόκτησης εικονικού σώματος / άβαταρ), η «ζωντανότητα» και η «διαδραστικότητα».


Οι πρώτες εφαρμογές εντοπίζονται σε εικαστικές εγκαταστάσεις στα τέλη της δεκαετίας του 1980, οι οποίες συνδύαζαν στοιχεία αφήγησης, επιτέλεσης και εικονικού περιβάλλοντος. Ενδεικτικό παράδειγμα αποτελεί η εγκατάσταση World skin [Το δέρμα του κόσμου] (1998) του Maurice Benayoun [Μωρίς Μπεναγιούν].


Τα σύγχρονα θεάματα σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας μπορούν να ταξινομηθούν σε τρεις κύριες κατηγορίες, ανάλογα με το αν είναι μαγνητοσκοπημένα, αν πραγματοποιούνται ζωντανά ή/και αν απαιτούν φυσική παρουσία. Ο πρώτος τύπος αφορά παραστάσεις με γραμμική αφήγηση, κινηματογραφημένες με συστήματα λήψης 360˚ ή ολογραφία, οι οποίες μεταφέρονται σε εικονικό περιβάλλον με τη μορφή σφαιρικών βίντεο για ασύγχρονη θέαση (κινηματογραφική εικονική πραγματικότητα). Παρέχουν μια ατομική, κυρίως παθητική εμπειρία θέασης. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν η μουσική παράσταση All Kinds of Limbo [Λίμπο κάθε είδους] (2019) από το Royal National Theatre [Βασιλικό Εθνικό Θέατρο της Μεγάλης Βρετανίας] και οι παραγωγές του Cirque du Soleil [Τσίρκο του Ήλιου], που διατίθενται από το 2017 μέσω της εφαρμογής Cirque du Soleil VR.


Στη δεύτερη κατηγορία συγκαταλέγονται τα έργα που παρουσιάζονται σε πραγματικό χρόνο εξολοκλήρου σε εικονικό περιβάλλον, επιτρέποντας την απομακρυσμένη συνύπαρξη πολλαπλών χρηστών ως άβαταρ (κοινωνική εικονική πραγματικότητα). Κάθε εκτέλεση είναι μοναδική λόγω της ζωντανής διάδρασης. Ενδεικτικό παράδειγμα αποτελεί η συμμετοχική παράσταση The Tempest [Η Τρικυμία] (2020), ενσωματωμένη στο διαδραστικό παιχνίδι The Under Presents [Η Under παρουσιάζει] (2019) της Tender Claws, κατά την οποία μικρές ομάδες κοινού αναλάμβαναν ενεργά ρόλους, υπό την καθοδήγηση ζωντανού ηθοποιού.


Στην τρίτη κατηγορία εντάσσονται οι εμπειρίες εμβύθισης που απαιτούν φυσική παρουσία σε έναν ειδικά διαμορφωμένο χώρο (τοποσυναφής εικονική πραγματικότητα), κατά τις οποίες το κοινό κινείται ελεύθερα φορώντας εξοπλισμό. Παραδείγματα αποτελούν το Believe Your Eyes [Πίστευε στα μάτια σου] (2016-2019) από την ομάδα Punchdrunk, η ατομική εμπειρία Draw Me Close [Τράβα με κοντά σου] (2017) από το Royal National Theatre και η χορευτική δράση Le Bal de Paris de Blanca Li [Παριζιάνικος χορός της Μπλάνκα Λι] (2021).


Τέλος, μια σύνθετη, υβριδική εφαρμογή αποτέλεσε το έργο Brave New World [Θαυμαστός καινούργιος κόσμος] (2023) του Krzysztof Garbaczewski [Κριστόφ Γκαρμπατσέφσκι], που πραγματοποιήθηκε ταυτόχρονα σε εικονικό περιβάλλον και στους φυσικούς χώρους τεσσάρων θεάτρων σε Ελλάδα, Πολωνία, Γεωργία και Ουκρανία.

Αγγλικά
virtual reality
Γαλλικά
réalité virtuelle, la
Γερμανικά
Virtuelle Realität, die
Ιταλικά
realtà virtuale, la

Συνώνυμα

δυνητική πραγματικότητα

Πεδίο εφαρμογής

• Όψις και παραγωγή
• Θέατρο
• Μουσική / μουσικό θέατρο
• Χορός
• Υβριδικά είδη [εικαστικές, ψηφιακές, πολυμεσικές και άλλες εκφάνσεις]
• Εφαρμοσμένα είδη
• Παραθεατρικά είδη / λαϊκή και νεανική κουλτούρα

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Κειμενικά παραδείγματα

Quote Icon

"The latest surge of virtual reality technologies has presented fresh avenues for presenting digital narratives with enhanced levels of immersion and interaction. Considering the VR experiences of the last decade, one can observe a spectrum of interactivity ranging from 360-video works (sometimes referred to as ‘cinematic virtual reality’) to ‘room scale’ works requiring hand controllers or other devices".


«Η πρόσφατη ανάπτυξη των τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας άνοιξε νέους δρόμους για την παρουσίαση ψηφιακών αφηγήσεων με βελτιωμένα επίπεδα εμβύθισης και αλληλεπίδρασης. Εξετάζοντας τις εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας της τελευταίας δεκαετίας, μπορεί κανείς να παρατηρήσει ένα φάσμα διαδραστικότητας που περιλαμβάνει από βίντεο 360˚ (μερικές φορές αναφέρεται ως «κινηματογραφική εικονική πραγματικότητα») έως έργα σε κλίμακα δωματίου που απαιτούν χειριστήρια ή άλλες συσκευές».

Το απόσπασμα περιγράφει πώς η ενσωμάτωση εμπειριών εικονικής πραγματικότητας διεύρυνε τις δυνατότητες της ψηφιακής αφήγησης.

Dooley, K. (2024). Virtual Reality Narratives: Embodied Encounters in Space. Cham: Springer, σ. 160.

Quote Icon

"Il teatro può essere un ottimo spunto per produzioni VR proprio perché la VR per le sue caratteristiche rimanda maggiormente a un linguaggio di tipo teatrale piuttosto che di tipo cinematografico. Senza contare che la VR può essere un ottimo canale per comunicare, distribuire ed espandere la portata degli spettacoli dal vivo donandogli quella magia sensoriale che la mera ripresa video non può comunicare"


«Το θέατρο μπορεί να αποτελέσει μια εξαιρετική αφετηρία για παραγωγές εικονικής πραγματικότητας ακριβώς επειδή η εικονική πραγματικότητα λόγω των χαρακτηριστικών της παραπέμπει περισσότερο σε μια θεατρική παρά σε μια κινηματογραφική γλώσσα. Επιπλέον, η εικονική πραγματικότητα είναι ένας ιδανικός δίαυλος προβολής, διάχυσης και διεύρυνσης της απήχησης των ζωντανών παραστάσεων, προσδίδοντάς τους την αισθητηριακή μαγεία που η απλή βιντεοσκόπηση δεν μπορεί να μεταφέρει».

Στο απόσπασμα υποστηρίζεται ότι η εικονική πραγματικότητα, λόγω των εγγενών θεατρικών χαρακτηριστικών της, αποτελεί ιδανικό μέσο για τη διάχυση των ζωντανών θεαμάτων.

Arcagni, S. (2020). Panorama Italia. Στο S. Arcagni (επιμ.), Immersi nel Futuro. La Realtà Virtuale, Nuova Frontiera del Cinema e della TV (σσ. 85–97). Palermo: Palermo University Press, σσ. 92-93.

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Οπτικοακουστικό υλικό

Βίντεο με την παρουσίαση του έργου Draw Me Close (2017), μια συμπαραγωγή του Immersive Storytelling…

Βίντεο προώθησης της παράστασης Tempest, που παρουσιάστηκε το 2020, σε εικονικό περιβάλλον, στα πλαίσια…

Βίντεο από τα παρασκήνια της παράστασης All Kinds of Limbo (2019), του Toby Coffey [Τόμπυ…

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Εικονογραφικό υλικό

Η θεατρική παράσταση Family Game [Οικογενειακό Παιχνίδι], σε κείμενο και σκηνοθεσία της Mimosa…

βασική

Baía Reis, A., & Ashmore, M. (2022). From Video Streaming to Virtual Reality Worlds: An Academic, Reflective, and Creative Study on Live Theatre and Performance in the Metaverse. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 18 (1), 7–28.

Corts, A. (2021). The Under Presents: The Tempest by William Shakespeare (review). Theatre Journal, 73 (2), 236–238.

deLahunta, S. (2002). Virtual Reality and Performance. Performing Arts Journal, 24 (1), 105–114.

Doerner, R., Broll, W., Grimm, P., & Jung, B. (Επιμ.). (2022). Virtual and Augmented Reality (VR/AR): Foundations and Methods of Extended Realities (XR). Cham: Springer.

Giannachi, G. (2004). Virtual Theatres: An Introduction. London: Routledge.

Jarvis, L. (2019). Immersive Embodiment: Theatres of Mislocalized Sensation. Cham: Springer.

συμπληρωματική

Chatzichristodoulou, M., Brown, K., Hunt, N., Kuling, P., & Sant, T. (2022). Covid-19: Theatre goes digital – provocations. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 18 (1), 1–6.

Gochfeld, D., Coulombe, A., Yeh, Y.-J., Lester, R., Fleming, R. B., Meicher-Buzzi, Z., & Tarr, A. (2022). A Tale of Two Productions: A Christmas Carol On Stage and in VR. Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques, 5 (4), 41:1-41:9.

Greengard, S. (2019). Virtual Reality. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Packer, R., & Jordan, K. (2002). Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York: W. W. Norton & Co.

Punpeng, G., & Yodnane, P. (2023). The Route to Immersion: A Conceptual Framework for Cross-disciplinary Immersive Theatre and Experiences. Humanities and Social Sciences Communications, 10 (1), 1–9.

Rosvally, D., & Sherman, D. (επιμ.). (2023). Early Modern Liveness: Mediating Presence in Text, Stage and Screen. London: The Arden Shakespeare.

Webb, A. L. M., Hibbard, P. B., Dawson, J., Van Dam, L. C., Asher, J. M., & Kellgren-Parker, L. J. (2024). Immersive-360° theater: User experience in the virtual auditorium and platform efficacy for current and underserved audiences. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 1–13.

APA

Θυμέλη – Λεξικό Παραστατικών Τεχνών. (n.d.). εικονική πραγματικότητα. https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/εικονική-πραγματικότητα

Chicago

"εικονική πραγματικότητα." Θυμέλη – Λεξικό Παραστατικών Τεχνών. Accessed 17 April 2026. https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/εικονική-πραγματικότητα.

1741