Η εμβυθιστική παράσταση αντλεί την ονομασία της από τον όρο εμβύθιση [immersion], ο οποίος χρησιμοποιείται για να δηλώσει τη βαθιά απορρόφηση και εμπλοκή ενός ατόμου σε ένα περιβάλλον ή σε μια εμπειρία. Ο όρος χρησιμοποιείται σε διαφορετικά πεδία, μεταξύ άλλων στα βιντεοπαιχνίδια, στην εικονική πραγματικότητα, στις παραστατικές τέχνες και στη μουσειακή πρακτική. Στα ψηφιακά περιβάλλοντα, η εμβύθιση συνδέεται με την αίσθηση παρουσίας και απορρόφησης σε έναν τεχνητά διαμορφωμένο κόσμο· στις παραστατικές τέχνες, συνδέεται κυρίως με τη σωματική, αισθητηριακή, χωρική και συναισθηματική εμπλοκή του κοινού στο παραστασιακό γεγονός.
Οι θεωρητικές και καλλιτεχνικές καταβολές της εμβυθιστικής πρακτικής μπορούν να αναζητηθούν στην αντίληψη του Antonin Artaud [Αντονέν Αρτώ] για ένα ολικό θέατρο που απευθύνεται στο σύνολο των αισθήσεων. Αντίστοιχα, τα χάπενινγκ και τα εικαστικά περιβάλλοντα του Allan Kaprow [Άλλαν Κάπροου], καθώς και το περιβαλλοντικό θέατρο του Richard Schechner [Ρίτσαρντ Σέχνερ], συνέβαλαν στη σταδιακή αναδιαμόρφωση της σχέσης ανάμεσα στον χώρο, την επιτέλεση και το κοινό. Η ανάπτυξη των εικαστικών εγκαταστάσεων, της τοποσυναφούς και της περιπατητικής τέχνης, ιδίως από τη δεκαετία του 1960 και εξής, ενίσχυσε επίσης την αντίληψη του έργου ως χωρικού και αισθητηριακού περιβάλλοντος, μέσα στο οποίο οι θεατές/θεάτριες δεν παρακολουθούν πλέον τη δράση από μία σταθερή θέση, αλλά μπορούν να κινούνται και να διαμορφώνουν τη δική τους σχέση με αυτήν.
Η εμβυθιστική παράσταση δίνει έμφαση στη δημιουργία μιας ολιστικής, πολυαισθητηριακής εμπειρίας, η οποία μπορεί να ενεργοποιεί, πέρα από την όραση και την ακοή, την αφή, την όσφρηση και τη γεύση. Το κοινό μπορεί να επιλέγει διαφορετικές διαδρομές ή δράσεις και να διαμορφώνει τη δική του παραστασιακή εμπειρία, ενώ σε ορισμένες περιπτώσεις οι επιλογές του ενδέχεται να επηρεάζουν την εξέλιξη της δράσης ή της αφήγησης. Καθοριστικό ρόλο διαδραματίζει ο χώρος, ο οποίος αποτελεί βασικό άξονα οργάνωσης της δράσης και δεν λειτουργεί απλώς ως σκηνικό υπόβαθρο, αλλά ως ενεργό συστατικό της παράστασης. Συχνά αξιοποιούνται μη συμβατικοί χώροι, οι οποίοι αναδιαμορφώνονται σύμφωνα με την αισθητική και τη δραματουργία του έργου.
Στον χορό [immersive dance performance], η εμβυθιστική προσέγγιση εκφράζεται μέσω παραστάσεων που μετατρέπουν τον χώρο σε χορογραφικό περιβάλλον, μέσα στο οποίο το κοινό μπορεί να κινείται και να βιώνει τη χορογραφική δράση από διαφορετικές οπτικές και σωματικές θέσεις. Στη μουσική, ο όρος εμβυθιστική μουσική παράσταση [immersive music performance] χρησιμοποιείται για μουσικές επιτελέσεις που επιδιώκουν την περιβάλλουσα και ενσώματη εμπλοκή των ακροατών και ακροατριών, μέσω της χωρικής διάταξης των μουσικών και των ηχητικών πηγών, της χρήσης τρισδιάστατου ήχου, της μετακίνησης στον χώρο και, κατά περίπτωση, της αξιοποίησης οπτικοακουστικών και διαδραστικών τεχνολογιών. Ωστόσο, η ιδέα της μουσικής εμβύθισης προϋπάρχει κατά πολύ της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας και συνδέεται ήδη από την πρώιμη νεότερη περίοδο με την αξιοποίηση του χώρου ως ενεργού παράγοντα της μουσικής εμπειρίας. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η πολυχορική πρακτική της Βενετίας κατά τον 16ο και 17ο αιώνα, ιδιαίτερα στη Βασιλική του Αγίου Μάρκου, όπου η τοποθέτηση διαφορετικών φωνητικών και οργανικών συνόλων [cori spezzati] σε διακριτά σημεία του ναού δημιουργούσε μια μουσική που αναπτυσσόταν χωρικά και περιέβαλλε τους ακροατές και τις ακροάτριες.
Αντιπροσωπευτικά παραδείγματα σύγχρονων εμβυθιστικών πρακτικών παραστάσεων παρουσιάσει οι ομάδες Punchdrunk, WildWorks, Third Rail Projects και dreamthinkspeak. Εμβληματική περίπτωση εμβυθιστικής παράστασης αποτελεί το Sleep No More των Punchdrunk (2003), όπου το κοινό, περιηγείται ελεύθερα στους χώρους ενός πολυεπίπεδου σκηνικού περιβάλλοντος, συγκροτώντας διαφορετικές διαδρομές μέσα στην ιστορία, η οποία βασίζεται στον Μάκβεθ [Macbeth] του William Shakespeare [Ουίλλιαμ Σαίξπηρ].
Η εμβύθιση εφαρμόζεται σήμερα και πέρα από τις παραστατικές τέχνες, μεταξύ άλλων στη μουσειακή έκθεση, στη δραματοποιημένη ξενάγηση, στις εγκαταστάσεις και στη βιομηχανία της πολιτιστικής εμπειρίας, όπου ο χώρος μπορεί να οργανώνεται ως αφηγηματικό, αισθητηριακό και διαδραστικό περιβάλλον για τον/την επισκέπτη/επισκέπτρια. Η διάδοση των ψηφιακών τεχνολογιών έχει διευρύνει περαιτέρω το πεδίο, με τη χρήση προβολών, διαδραστικών συστημάτων, επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας, καθώς και άλλων ψηφιακών μέσων που μπορούν να ενισχύσουν την αίσθηση παρουσίας και εμβύθισης.