Thymele Logo
Search

μικτή πραγματικότητα [ουσ. θηλ.]

Articles Icon 1
Videos Icon 2
Videos Icon 1
[1]

Ορισμός

Σύνθεση ψηφιακού περιεχομένου, δημιουργημένου από υπολογιστή, και ενσωμάτωσή του στο φυσικό περιβάλλον του χρήστη / της χρήστριας, με στόχο την αλληλεπίδραση με πραγματικά και εικονικά αντικείμενα σε πραγματικό χρόνο, κυρίως μέσω φορετών συσκευών.

Ανάπτυξη

Η μικτή πραγματικότητα βασίζεται στη συνέργεια αισθητήρων χαρτογράφησης και ημιδιαφανών οθονών: οι αισθητήρες χαρτογράφησης είναι υπεύθυνοι για την τρισδιάστατη σάρωση και τη μέτρηση αποστάσεων, επιτρέποντας στο υπολογιστικό σύστημα να συνθέσει περιεχόμενο που ανταποκρίνεται στη γεωμετρία του φυσικού χώρου· κατόπιν το περιεχόμενο αυτό προβάλεται σε τμήματα των ημιδιαφανών οθονών, υπερτιθέμενο στην πραγματική εικόνα του χώρου. Σε αντίθεση με την επαυξημένη πραγματικότητα, επιτυγχάνεται η ρεαλιστική ενσωμάτωση εικονικών στοιχείων στο περιβάλλον (π.χ. η απόκρυψή τους πίσω από φυσικά εμπόδια), οδηγώντας σε υψηλό βαθμό ρεαλιστικής διάδρασης. Η ψηφιακή πληροφορία προβάλλεται μέσω συσκευών επαυξημένης ή μικτής πραγματικότητας, ενώ στις πιο εξελιγμένες διαμορφώσεις συστημάτων η αλληλεπίδραση με τα εικονικά στοιχεία είναι πολυαισθητηριακή και πραγματοποιείται μέσω φυσικών κινήσεων, χειρονομιών, φωνητικών εντολών ή με την κατεύθυνση του βλέμματος.


Η έννοια της μικτής πραγματικότητας θεμελιώθηκε το 1994 από τους ερευνητές Paul Milgram [Πωλ Μίλγκραμ] και Φούμιο Κισίνο [Fumio Kishino], οι οποίοι εισήγαγαν το θεώρημα του «Συνεχούς Πραγματικότητας-Εικονικότητας» [Reality-Virtuality continuum]. Σύμφωνα με αυτό, τα περιβάλλοντα μικτής πραγματικότητας εντάσσονται σε ένα φάσμα που εκτείνεται ανάμεσα από το απολύτως πραγματικό έως το πλήρως εικονικό περιβάλλον.


Εμπειρίες μικτής πραγματικότητας χρησιμοποιούνται ευρέως στις δημιουργικές βιομηχανίες και σε τομείς όπως η στρατιωτική άμυνα, η ιατρική, η αρχιτεκτονική, η βιομηχανία, και η εκπαίδευση. Πρόσφορο έδαφος εφαρμογής αποτελούν και οι παραστατικές τέχνες, παρέχοντας στο κοινό εμπειρίες σε υβριδικά περιβάλλοντα που χαρακτηρίζονται από ποικίλα επίπεδα εμβύθισης και διάδρασης. Τα έργα μικτής πραγματικότητας αφορούν κυρίως ζωντανές συμμετοχικές παραστάσεις και δράσεις, που συνδυάζουν στοιχεία αυξημένης και εικονικής πραγματικότητας, όπου απαιτείται η φυσική παρουσία του κοινού σε ειδικά διαμορφωμένους χώρους, χωρίς να αποκλείονται και οι εφαρμογές απομακρυσμένης χρήσης (πχ. παιχνίδια με στοιχεία επιτέλεσης).


Το κοινό, φορώντας τον ειδικό εξοπλισμό, μπορεί να κινείται ελεύθερα στον φυσικό χώρο του έργου αλληλεπιδρώντας με πραγματικά και εικονικά αντικείμενα, ζωντανούς ή εικονικούς χαρακτήρες ή/και να συμμετέχει ενεργά στην εξέλιξη της αφήγησης. Κάθε άτομο βιώνει μια ξεχωριστή εμπειρία, που δεν μπορεί να ελεγχθεί απόλυτα από τους/τις δημιουργούς. Σκηνοθέτες/σκηνοθέτριες και ηθοποιοί προσαρμόζονται στις τεχνολογικές απαιτήσεις, αξιοποιώντας στοιχεία παιγνιοποίησης και τεχνικές υποκριτικής θεάτρου και κινηματογράφου. Αναλόγως ευθυγραμμίζονται η σκηνογραφία, η ενδυματολογία και ο φωτισμός.


Μέχρι σήμερα, τα περισσότερα έργα του είδους ανήκουν στην κατηγορία των πειραματικών ή ερευνητικών παραγωγών, που παρέχουν εμπειρίες στο μεταίχμιο της θεατρικής παράστασης, της τέχνης της επιτέλεσης και της εικαστικής εγκατάστασης.

Αγγλικά
mixed reality (MR), hybrid reality
Γαλλικά
réalité mixte, la
Γερμανικά
gemischte Realität, die
Ιταλικά
realtà mista, la

Συνώνυμα

υβριδική πραγματικότητα

Πεδίο εφαρμογής

• Όψις και παραγωγή
• Θέατρο
• Μουσική / μουσικό θέατρο
• Χορός
• Υβριδικά είδη [εικαστικές, ψηφιακές, πολυμεσικές και άλλες εκφάνσεις]
• Εφαρμοσμένα είδη

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Κειμενικά παραδείγματα

Quote Icon

"The literature has identified surveillance and privacy concerns as third parties collect data from AR and potentially misrepresent identity or actions to cause harm or manipulate behaviors, for example, through advertising or fraudulent scams. More generally there are ethical concerns about the way that mixed reality experiences may normalize or promote harmful behaviors or views".

«Σύμφωνα με τη βιβλιογραφία, υφίστανται προβληματισμοί ως προς την παρακολούθηση και την προστασία της ιδιωτικής ζωής, καθώς ενδέχεται εξωγενείς εμπλεκόμενοι να συλλέγουν δεδομένα από την αυξημένη πραγματικότητα και να παραποιούν ταυτότητες ή ενέργειες με σκοπό την αρνητική επίδραση ή τη χειραγώγηση, για παράδειγμα, μέσω διαφημίσεων ή απάτης. Γενικότερα, υπάρχουν δεοντολογικές επιφυλάξεις σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο οι εμπειρίες μικτής πραγματικότητας είναι δυνατόν να καθιστούν αποδεκτές ή να προωθούν επικίνδυνες συμπεριφορές ή απόψεις».

Στο απόσπασμα επισημαίνονται οι ηθικές και δεοντολογικές προκλήσεις σχετικά με την πιθανή επίδραση των εμπειριών μικτής πραγματικότητας στη διαμόρφωση κοινωνικών συμπεριφορών.

Marshall, S. (2023). Augmented Reality’s Application in Education and Training. Στο A. Y. C. Nee & S. K. Ong (Επιμ.), Springer Handbook of Augmented Reality (σσ. 335–353). Cham: Springer. Βλ. σ. 348.

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Οπτικοακουστικό υλικό

Βίντεο προώθησης του έργου The Life (2019) της Marina Abramović [Μαρίνα Αμπράμοβιτς], σε σκηνοθεσία…

Παρουσίαση του ερευνητικού έργου Bitter Wind: A Greek Tragedy in Mixed Reality [Πικρός άνεμος:…

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Εικονογραφικό υλικό

Εμπειρία εμβύθισης με τίτλο Vera - The Meeting [Βέρα - Η Συνάντηση] (2021) του Krzysztof…

βασική

Benford, S., & Giannachi, G. (2011). Performing Mixed Reality. Massachusetts: The MIT Press.

Geigel, J. C. K. S. S. J., Munnell, D., & Schweppe, M. (2020). Building the Virtual Stage: A System for Enabling Mixed Reality Theatre. 2020 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), 708–709.

Weijdom, J. (2017). Mixed Reality and the Theatre of the Future: Arts and New Technologies. Brussels: IETM.

συμπληρωματική

Barkhuus, L., & Rossitto, C. (2016). Acting with Technology: Rehearsing for Mixed-Media Live Performances. CHI’16: CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose California USA, May 7 - 12, 2016), 864–875.

Gochfeld, D., Brenner, C., Layng, K., Herscher, S., DeFanti, C., Olko, M., Shinn, D., Riggs, S., Fernández-Vara, C., & Perlin, K. (2018). Holojam in Wonderland: Immersive Mixed Reality Theater. Leonardo, 51(4), 362–367.

Greengard, S. (2019). Virtual Reality. Massachusetts: The MIT Press.

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321–1329.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Proceedings: Photonics for Industrial Applications (31 October - 4 November 1994, Boston, MA). Telemanipulator and Telepresence Technologies, 2351, 282–292.

Pietroszek, K., Rebol, M., & Lake, B. (2022). The Meeting: Volumetric Participatory theatre Play in Mixed Reality. Proceedings of the 10th International Conference on Human-Agent Interaction (September 5, 2022), 330–332.

Rokhsaritalemi, S., Sadeghi-Niaraki, A., & Choi, S.-M. (2020). A Review on Mixed Reality: Current Trends, Challenges and Prospects. Applied Sciences, 10(2), αρ. 2.

APA

Θυμέλη – Λεξικό Παραστατικών Τεχνών. (n.d.). μικτή πραγματικότητα. https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/μικτή-πραγματικότητα

Chicago

"μικτή πραγματικότητα." Θυμέλη – Λεξικό Παραστατικών Τεχνών. Accessed 17 April 2026. https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/μικτή-πραγματικότητα.

1741