Thymele Logo
Search

παιγνιοποίηση [ουσ. θηλ.]

Articles Icon 1
Videos Icon 4
Videos Icon 4
[1]

Ορισμός

Διαδικασία ενσωμάτωσης δομικών στοιχείων και μηχανισμών του παιχνιδιού (κανόνων, στόχων, προκλήσεων, βαθμολογίας, επιπέδων και ανταμοιβών) σε μη παιγνιώδη περιβάλλοντα, όπως η εκπαίδευση, η εργασία και οι παραστατικές τέχνες, με σκοπό την ενίσχυση της παρακίνησης, της συμμετοχής και της εμπειρίας των συμμετεχόντων και συμμετεχουσών.

Ανάπτυξη

Η παιγνιοποίηση αξιοποιεί τη λογική και τους μηχανισμούς του παιχνιδιού χωρίς να παράγει παιχνίδι: μεταφέρει σε μη παιγνιώδη πλαίσια μεμονωμένα σχεδιαστικά στοιχεία, όπως πόντοι, παράσημα, πίνακες κατάταξης, επίπεδα δυσκολίας, αποστολές και επιβραβεύσεις. Ο όρος καθιερώθηκε στα τέλη της πρώτης δεκαετίας του 21ου αιώνα στον χώρο της ψηφιακής βιομηχανίας και έλαβε τον πρώτο συστηματικό ορισμό του το 2011 από τον Sebastian Deterding [Σεμπάστιαν Ντέτερντινγκ] και τους συνεργάτες του, ως χρήση στοιχείων σχεδιασμού παιχνιδιού σε μη παιγνιώδη περιβάλλοντα. Το θεωρητικό υπόβαθρο ανάγεται ωστόσο στις μελέτες του Johan Huizinga [Γιόχαν Χουιζίνγκα] και του Roger Caillois [Ροζέ Καγιουά] για το παιχνίδι ως θεμελιώδη πολιτισμική δραστηριότητα, οριοθετημένη σε έναν αυτόνομο χώρο κανόνων και συμβάσεων, συγγενή με εκείνον της σκηνικής σύμβασης.


Στην εκπαίδευση η παιγνιοποίηση συνδέθηκε στενά με το εκπαιδευτικό δράμα, καθώς αμφότερα στηρίζονται στην ενεργητική εμπλοκή, στην αφηγηματική πλαισίωση και στην ανάληψη ρόλων. Η αίσθηση σταδιακής προόδου που προσφέρουν οι παιγνιώδεις μηχανισμοί συναντά τη βιωματική μάθηση, ενώ πρακτικές όπως το «ξεκλείδωμα» νέων σκηνών, στοιχείων της πλοκής ή ρόλων ανάλογα με την πορεία της ομάδας εμπλουτίζουν τη δραματική εμπειρία και ενισχύουν τη συνεργασία και τον συλλογικό προβληματισμό.


Στη σκηνική πράξη οι παραστάσεις που υιοθετούν μηχανισμούς παιγνιοποίησης εντάσσουν το κοινό σε διαδικασίες με σαφείς κανόνες, επιλογές και «επίπεδα» που διαμορφώνουν την εμπειρία. Στην εμβυθιστική παράσταση Sleep No More [Όχι πια ύπνος] της ομάδας Punchdrunk [Πάντσντρανκ], που παρουσιάστηκε στη Νέα Υόρκη από το 2011, οι μασκοφόροι θεατές και θεάτριες κινούνταν ελεύθερα σε έναν πολυώροφο χώρο, επιλέγοντας ποια πρόσωπα θα ακολουθήσουν, όπως σε παιχνίδι εξερεύνησης. Στο You Me Bum Bum Train [Εσύ, εγώ, το τραινάκι μπαμ μπαμ] των Kate Bond [Κέιτ Μποντ] και Morgan Lloyd [Μόργκαν Λόυντ] κάθε συμμετέχων ή συμμετέχουσα διέσχιζε μόνος μια διαδοχή δωματίων, αναλαμβάνοντας κάθε φορά νέο ρόλο. Στο The Justice Syndicate [Το συνδικάτο της δικαιοσύνης] της ομάδας Fast Familiar [Φαστ Φαμίλιαρ] δώδεκα θεατές και θεάτριες λειτουργούσαν ως ένορκοι, λαμβάνοντας μαρτυρίες και τεκμήρια σε ταμπλέτες και ψηφίζοντας συλλογικά για την ετυμηγορία.


Ανάλογες εφαρμογές αναπτύχθηκαν στον χορό και στη μουσική. Στο Shuffle (2022), σε διεύθυνση της Lea Anderson [Λία Άντερσον], το κοινό ψήφιζε αν τα χορευτικά τμήματα θα επαναλαμβάνονταν ή θα ανακατεύονταν, μεταφέροντας στη σκηνή τη λογική της αναπαραγωγής σε τυχαία σειρά και τη σχέση κλαμπ και ντισκ τζόκεϋ. Στην ερευνητική παράσταση DANCE² του Πανεπιστημίου του Μέρυλαντ το ακροατήριο ψήφιζε μέσω κινητών τη συμπεριφορά ενός φορητού ρομπότ προσαρτημένου στο σώμα της χορεύτριας, διαμορφώνοντας το ντουέτο ανθρώπου και μηχανής. Στη μουσική, το σύστημα Open Symphony [Όπεν Σίμφονυ] του Queen Mary University of London επέτρεψε στο κοινό να καθοδηγεί αυτοσχεδιάζοντες μουσικούς ψηφίζοντας μουσικούς τρόπους, ενώ η Telesymphony του Golan Levin [Γκόλαν Λέβιν] μετέτρεψε τα κινητά τηλέφωνα του ακροατηρίου σε όργανα συλλογικής εκτέλεσης.


Η παιγνιοποίηση εμβαθύνει τη συναισθηματική εμπλοκή, επειδή μεταθέτει στο κοινό μέρος της ευθύνης των αποφάσεων και, συνακόλουθα, το ηθικό τους βάρος. Λειτουργεί επίσης ως μηχανισμός προσέλκυσης νεανικού κοινού, εξοικειωμένου με τη λογική των ψηφιακών παιχνιδιών. Η κριτική που έχει κατά καιρούς ασκηθεί εστιάζει σε τρεις κινδύνους: στην απλούστευση της αφήγησης σε προκαθορισμένες εκβάσεις, στη μετατόπιση της προσοχής από το νόημα προς την ανταμοιβή και στη μετατροπή της δημιουργικής συμμετοχής σε εργαλείο ελέγχου. Ο φιλόσοφος Ian Bogost [Ίαν Μπόγκοστ] απέρριψε την παιγνιοποίηση ως ρητορικό κατασκεύασμα συμβούλων επιχειρήσεων, το οποίο υποκαθιστά τη σύνθετη εμπειρία του παιχνιδιού με επιφανειακά συστήματα ανταμοιβής. Ο συγγραφέας Scott Nicholson [Σκοτ Νίκολσον] αντέταξε την ουσιώδη παιγνιοποίηση [meaningful gamification], η οποία υποκαθιστά τα εξωτερικά κίνητρα με πρακτικές νοηματοδότησης, αναστοχασμού και αυτονομίας, κατεύθυνση συμβατή με τον πυρήνα των παραστατικών τεχνών, όπου η ισορροπία ανάμεσα στη δομή του παιχνιδιού και στην καλλιτεχνική ελευθερία παραμένει το κρίσιμο ζητούμενο.

Αγγλικά
gamification
Γαλλικά
gamification, la
Γερμανικά
Gamifizierung, die / Gamification, die
Ιταλικά
gamificazione, la

Συνώνυμα

παιχνιδοποίηση

Σχετικοί όροι

θεωρία της επιτελεστικότητας, παιχνίδι ρόλων, εικονική πραγματικότητα, κυβερνο-επιτέλεση, ενεργοποιημένος / συμμετοχικός θεατής

Πεδίο εφαρμογής

• Υβριδικά είδη [εικαστικές, ψηφιακές, πολυμεσικές και άλλες εκφάνσεις]
• Εφαρμοσμένα είδη
• Παραθεατρικά είδη / λαϊκή και νεανική κουλτούρα

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Κειμενικά παραδείγματα

Quote Icon

"From the first days on, gamification has been accompanied by intense critique (Juul 2011). While some merely wished to put a damper on the hyperbolic promises of evangelists or pointed out flaws in the predominant forms of implementation, others rejected the very idea as either ineffectual cargo cult replicas of "real" games, or frighteningly dangerous mind control, or morally corrupt abuse."


«Από τις απαρχές της κιόλας, η παιγνιοποίηση συνοδεύεται από έντονη κριτική (Juul 2011). Ενώ ορισμένοι επιθυμούσαν απλώς να μετριάσουν τις υπερβολικές υποσχέσεις των υμνητών της ή επισήμαιναν αδυναμίες στις κυρίαρχες μορφές εφαρμογής της, άλλοι απέρριπταν την ίδια την ιδέα, εκλαμβάνοντάς την είτε ως αναποτελεσματικά απομιμήματα "πραγματικών" παιχνιδιών, στο πνεύμα της λατρείας του φορτίου [cargo cult], είτε ως τρομακτικά επικίνδυνο έλεγχο του νου, είτε ως ηθικά διεφθαρμένη κατάχρηση.»

Οι Steffen P. Walz [Στέφεν Π. Βαλτς] και Sebastian Deterding [Σεμπάστιαν Ντέτερντινγκ] προλογίζουν το δεύτερο μέρος του συλλογικού τόμου, που είναι αφιερωμένο στα επίμαχα ζητήματα της παιγνιοποίησης, και συνοψίζουν το φάσμα της κριτικής η οποία τη συνόδευσε εξαρχής. Οι τρεις άξονες που καταγράφουν, η αναποτελεσματικότητα, η χειραγώγηση και η ηθική κατάχρηση, επανέρχονται αυτούσιοι στη συζήτηση για τις παραστατικές τέχνες, όπου η παιγνιοποίηση κατηγορείται ότι υποκαθιστά τη βιωματική και κριτική εμπειρία με την επιδίωξη της ανταμοιβής. Η μεταφορά της «λατρείας του φορτίου» αποδίδει την υπόνοια ότι τα παιγνιοποιημένα περιβάλλοντα αναπαράγουν τελετουργικά τα εξωτερικά γνωρίσματα του παιχνιδιού χωρίς να ενεργοποιούν τη λειτουργία του.

Walz, S. P., & Deterding, S. (2014). Introduction to Part II. In S. P. Walz & S. Deterding (Eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications (pp. 273–276). Cambridge, MA: The MIT Press.

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Οπτικοακουστικό υλικό

Στο Sleep No More [Όχι πια ύπνος] της βρεττανικής ομάδας Punchdrunk [Πάντσντρανκ], που…

Το The Justice Syndicate [Το συνδικάτο της δικαιοσύνης] της ομάδας Fast Familiar [Φαστ…

Το DANCE² [Χορός στο τετράγωνο] του University of Maryland [Πανεπιστημίου του Μέρυλαντ] αναπτύχθηκε…

Απόσπασμα από τη Dialtones: A Telesymphony [Τόνοι κλήσης: μια τηλεσυμφωνία] (2001) του Golan…

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Εικονογραφικό υλικό

Οι δημιουργοί του You Me Bum Bum Train, Kate Bond [Κέιτ Μποντ] και Morgan…

Στιγμιότυπο από τη διαδραστική χορευτική παράσταση Shuffle (WeStaged, 2022), σε σύλληψη και παραγωγή Katy Noakes…

Η Charli XCX [Σάρλι Έξ-Σι-Έξ] στο εικονικό φεστιβάλ Square Garden [Τετράγωνος Κήπος] (24 Απριλίου 2020),…

Η λειτουργία My Badges [Τα παράσημά μου] του διαδικτυακού παιχνιδιού Webkinz (Ganz, 2005),…

βασική

Blanco Jessen, C. (2021). Performative game or theatre gamification? What a gameformance is and why interactive theatre should be interested in it. Estudis Escènics, 46, 1–13.

Bogost, I. (2015). Why Gamification Is Bullshit. Στο S. P. Walz & S. Deterding (Eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, 65–79. Cambridge, MA: The MIT Press.

Caillois, R. (2001). Τα παιγνίδια και οι άνθρωποι. Η μάσκα και ο ίλιγγος (μτφρ. Ν. Κούρκουλος). Αθήνα: Εκδόσεις του Εικοστού Πρώτου.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Στο Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. Tampere: ACM. doi.org...

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Στο Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. Waikoloa, HI: IEEE. doi.org...

Huizinga, J. (1989). Ο άνθρωπος και το παιχνίδι (Homo Ludens) (μτφρ. Σ. Ροζάνης & Γ. Λυκιαρδόπουλος). Αθήνα: Γνώση.

Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27, 21–31. doi.org...

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Machon, J. (2013). Immersive Theatres: Intimacy and Immediacy in Contemporary Performance. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Nicholson, S. (2015). A RECIPE for Meaningful Gamification. Στο T. Reiners & L. C. Wood (Eds.), Gamification in Education and Business, 1–20. Cham: Springer. doi.org...

Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). Boca Raton, FL: A K Peters/CRC Press. doi.org...

Stampfl, N. S. (2012). Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise Zeitschriften Verlag.

Walz, S. P., & Deterding, S. (Eds.) (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA: The MIT Press.

συμπληρωματική

Doona, J. (2013). Secondary Drama: A Creative Source Book. Practical Inspiration for Teachers. London: Routledge. doi.org...

Gee, J. P. (2005). Learning by Design: Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 2(1), 5–16. doi.org...

Ioannides, M., Magnenat-Thalmann, N., & Papagiannakis, G. (Eds.) (2017). Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage. Cham: Springer. doi.org...

Selwyn, N. (2017). Education and Technology: Key Issues and Debates (2nd ed.). London: Bloomsbury Academic.

Whitton, N. (2018). Playful learning: tools, techniques, and tactics. Research in Learning Technology, 26. doi.org...

Whitton, N., & Moseley, A. (Eds.) (2012). Using Games to Enhance Learning and Teaching: A Beginner's Guide. New York: Routledge. doi.org...

Winston, J., & Tandy, M. (2009). Beginning Drama 4–11 (3rd ed.). London: Routledge. doi.org...

Βούλγαρη, Η., Ροϊνιώτη, Ε., Κουτρομάνος, Γ. Ι., Σιντόρης, Χ., & Μάνεσης, Δ. (2024). Ψηφιακά παιχνίδια και μάθηση [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Αθήνα: Κάλλιπος, Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις. doi.org...

Φελεκίδου, Κ., & Λενακάκης, Α. (2022). Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση: μια βιβλιογραφική έρευνα. Επιστήμες Αγωγής, 2, 225–250.

APA

Θυμέλη: Το Λεξικό των Παραστατικών Τεχνών. παιγνιοποίηση. Ανακτήθηκε από https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/παιγνιοποίηση

Chicago

Θυμέλη: Το Λεξικό των Παραστατικών Τεχνών. «παιγνιοποίηση». Ανακτήθηκε 30 September 2026. https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/παιγνιοποίηση.

MLA

«παιγνιοποίηση». Θυμέλη: Το Λεξικό των Παραστατικών Τεχνών. Ανακτήθηκε 30 September 2026, https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/παιγνιοποίηση.

1326